Muhammad Iqbal Saputra, Iqbal and Khairudin, Khairudin (2026) PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ANDROID DENGAN FITUR AUGMENTED REALITY PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA DI SMAS ADABIAH 2 PADANG. Diploma thesis, Universitas Bung Hatta.
Thesis Muhammad Iqbal Saputra_PTIK21.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (4MB)
COVER, HALAMAN PERSETUJUAN, PENGESAHAN, ABSTRAK, DAFTAR ISI, BABI PENDAHULUAN.pdf
Download (675kB)
BAB KESIMPULAN SARAN DAN DAFTAR PUSTAKA.pdf
Download (400kB)
Abstract
ABSTRAK
MUHAMMAD IQBAL S., 2026 : Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Andorid Dengan Fitur Augmented Reality Pada Mata Pelajaran Informatika di SMAS Adabiah 2 Padang.
Latar belakang penelitian ini adalah rendahnya pemahaman siswa terhadap komponen perangkat keras komputer yang disebabkan oleh keterbatasan alat peraga serta pembelajaran yang masih bersifat teoritis. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis android dengan fitur Augmented Reality pada materi pengenalan komputer di kelas X E6 SMAS Adabiah 2 Padang. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Instrumen penelitian yang digunakan meliputi lembar validasi ahli media dan ahli materi, angket praktikalitas oleh peserta didik, serta tes hasil belajar berupa pretest dan posttest. Teknik analisis data yang digunakan yaitu analisis deskriptif kuantitatif untuk menentukan tingkat validitas dan praktikalitas media, serta analisis efektivitas menggunakan perhitungan N-Gain untuk mengetahui peningkatan hasil belajar peserta didik setelah menggunakan media pembelajaran yang dikembangkan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media yang dikembangkan memenuhi kriteria sangat valid dengan persentase validasi media sebesar 86% dan validasi materi sebesar 94%. Uji reliabilitas instrumen menggunakan Alpha Cronbach memperoleh nilai 0,951 dengan kategori sangat reliabel. Hasil uji praktikalitas memperoleh persentase sebesar 87% dengan kategori sangat praktis. Sementara itu, uji efektivitas menunjukkan persentase sebesar 84% dengan kategori efektif, yang ditandai dengan peningkatan hasil belajar siswa setelah penggunaan media. Berdasarkan temuan tersebut, media pembelajaran berbasis android yang dikembangkan dinyatakan valid, reliabel, praktis, dan efektif, sehingga layak digunakan sebagai alternatif dalam pembelajaran Informatika pada materi pengenalan komputer di kelas X.
Kata kunci: media pembelajaran, Augmented Reality, ADDIE, pengenalan komputer, hasil belajar.
| Item Type: | Thesis (Diploma) |
|---|---|
| Subjects: | L Education > L Education (General) |
| Divisions: | Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan > Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer |
| Depositing User: | PTIK FKIP |
| Date Deposited: | 11 Mar 2026 02:16 |
| Last Modified: | 11 Mar 2026 02:16 |
| URI: | http://repository.bunghatta.ac.id/id/eprint/3011 |
