REPRESENTASI PERILAKU OTAKU DALAM FILM LIVE-ACTION 3D KANOJO: REAL GIRL KARYA NANAMI MAO

Dwi Natasya Anggian. Z, Natasya and Irma, Irma (2025) REPRESENTASI PERILAKU OTAKU DALAM FILM LIVE-ACTION 3D KANOJO: REAL GIRL KARYA NANAMI MAO. Diploma thesis, Universitas Bung Hatta.

[thumbnail of FULL TEKS SKRIPSI(DARI HALAMAN COVER SAMPAI LAMPIRAN.pdf] Text
FULL TEKS SKRIPSI(DARI HALAMAN COVER SAMPAI LAMPIRAN.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (4MB)
[thumbnail of BAB KESIMPULAN SARAN DAN DAFTAR PUSTAKA.pdf] Text
BAB KESIMPULAN SARAN DAN DAFTAR PUSTAKA.pdf

Download (476kB)
[thumbnail of COVER, HALAMAN PENGESAHAN, PERSETUJUAN, ABSTRAK,DAFTAR ISI DAN BAB PENDAHULUAN.pdf] Text
COVER, HALAMAN PENGESAHAN, PERSETUJUAN, ABSTRAK,DAFTAR ISI DAN BAB PENDAHULUAN.pdf

Download (5MB)

Abstract

ABSTRAK
Penelitian ini membahas representasi perilaku otaku dalam film live-action 3D Kanojo: Real Girl karya Nanami Mao. Otaku dipahami sebagai individu yang memiliki minat mendalam terhadap budaya populer Jepang, khususnya anime dan manga, yang berpengaruh pada gaya hidup, pola pikir, serta interaksi sosial mereka. Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan bagaimana perilaku otaku ditampilkan dalam film tersebut. Metode yang digunakan adalah deskriptif kualitatif dengan teknik analisis semiotika dan wacana. Data diperoleh melalui pengamatan adegan, dialog, dan simbol visual yang terdapat dalam film, serta didukung oleh literatur terkait.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa perilaku otaku dalam film direpresentasikan melalui sembilan aspek utama, yaitu minat yang kuat, pengetahuan yang mendalam, koleksi barang, keterlibatan dalam komunitas, fokus yang tinggi, gaya hidup yang unik, dan gaya berpakaian khas otaku. Representasi ini memperlihatkan bahwa otaku bukan hanya konsumen pasif, tetapi juga individu yang kritis, analitis, dan memiliki identitas subkultural yang kompleks. Film ini juga menunjukkan bahwa meskipun otaku kerap diasosiasikan dengan isolasi sosial, mereka tetap memiliki peluang untuk membangun relasi nyata dan mengekspresikan diri melalui komunitas maupun gaya hidup. Dengan demikian, film 3D Kanojo: Real Girl merepresentasikan perilaku otaku sebagai fenomena budaya populer Jepang yang memiliki dimensi personal, sosial, dan identitas. Temuan ini diharapkan dapat memperkaya kajian budaya populer serta memberikan pemahaman yang lebih luas mengenai fenomena otaku dalam konteks media film.
Kata Kunci: representasi, otaku, budaya populer Jepang, 3D Kanojo: Real Girl

Item Type: Thesis (Diploma)
Subjects: P Language and Literature > PN Literature (General)
Divisions: Fakultas Ilmu Budaya > Sastra Jepang
Depositing User: SAJE FIB
Date Deposited: 24 Sep 2025 06:32
Last Modified: 24 Sep 2025 06:32
URI: http://repository.bunghatta.ac.id/id/eprint/1749

Actions (login required)

View Item
View Item